Rancang Bangun Game Kuis Edukasi “Magnet Pintar Merah Putih (MPMP)” Menggunakan Unity 2D

Authors

  • Fahriza Budikurniawan Universitas Muhadi Setiabudi
  • Agyztia Premana Universitas Muhadi Setiabudi
  • Puji Wahyuningsih Universitas Muhadi Setiabudi

DOI:

https://doi.org/10.55606/jutiti.v6i2.7664

Keywords:

Educational Game, Game Development Life Cycle (GDLC), Magnet, Quiz, Unity 2D

Abstract

Educational games provide an opportunity to present abstract science concepts through visual, interactive, and enjoyable learning activities. This study aims to design and build Magnet Pintar Merah Putih (MPMP), a two-dimensional educational quiz game developed with Unity 2D to support elementary-level learning about magnetic properties, magnetic poles, magnetic forces, and applications of magnets in daily life while introducing national-character elements through a red-and-white visual identity. The development process employed the Game Development Life Cycle, consisting of initiation, pre-production, production, testing, beta evaluation, and release preparation. The application includes a main menu, learning materials, level-based quizzes, randomized questions, score calculation, feedback, and a result page. Functional verification was conducted using black-box testing on twenty core scenarios, including navigation, answer validation, score accumulation, audio controls, and level completion. All scenarios operated according to the specified requirements. A preliminary expert review using content, interface, interaction, and technical criteria resulted in an average feasibility score of 90.5%, categorized as highly feasible. These findings indicate that MPMP can serve as an alternative interactive learning medium. Further studies should evaluate learning gains through classroom experiments and expand accessibility, analytics, and question-bank management features.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alamsyah, D. F. (2024). Aplikasi mobile pembelajaran berbasis game edukasi tempat bersejarah Indonesia. JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika.

Andari, R. (2022). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan.

Arif, M. (2019). Pengembangan game Android menggunakan Unity pada materi himpunan. Prosiding Seminar Nasional MIPA UNIBA.

Aryananda, I. G. A. O. (2022). Aplikasi game edukasi legenda Kebo Iwa menggunakan Unity berbasis Android. Informatik: Jurnal Ilmu Komputer.

Azwar, A. (2020). Game edukasi pengenalan teknologi informasi dan komunikasi berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika. https://doi.org/10.33884/jif.v8i02.2481

Banureksa, K. S. (2024). Rancang bangun game edukasi pengenalan pahlawan nasional berbasis Android. Jurnal Informatika.

Hanafi, Y. (2024). Implementation of Pancasila educational game media for elementary school students. Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat.

Handayani, I. (2024). Pengembangan flipbook Jelajah Negeriku bermuatan nilai karakter nasionalisme. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3632

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Hasna, S., Firdaus, A. R., Dewi, D. A., & Furnamasari, Y. F. (2021). Strategi guru dalam menumbuhkan jiwa nasionalisme peserta didik melalui pembelajaran PKn. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4970–4979. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1570

Hidayah, N. (2025). Development of interactive learning media based on augmented simulation using PhET for magnetic field material. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika. https://doi.org/10.52434/jpif.v5i1.42588

Hidayah, N., Jumaidah, I. S., Sarifah, R. L., Subekti, H., Aulia, E. V., & Hidayati, S. N. (2025). Pengaruh peningkatan pengetahuan siswa tentang magnet dalam kehidupan sehari-hari melalui media pembelajaran interaktif. PENSA E-Jurnal: Pendidikan Sains, 13(1), 21–24. https://doi.org/10.26740/pensa.v13i1.68032

Hutapea, E. W., Ilhadi, V., & Fhonna, R. P. (2025). Pengembangan game edukasi pengenalan hardware dan software menggunakan Unity berbasis Android. JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 9(5). https://doi.org/10.36040/jati.v9i5.14671

Irawan, F. R. (2022). Rancang bangun game edukasi Matematika Yuk berbasis Android menggunakan Unity 3D sebagai media belajar mandiri. Jurnal SCRIPT.

Khaerudin, Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). Game edukasi dengan menggunakan Unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran. JSI: Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 8(2), 263–272.

Mauludin, M. I. (2024). Rancangan media pembelajaran berbasis STEM berbantuan Google Sites pada materi medan magnet. Prosiding Seminar Nasional Fisika. https://doi.org/10.21009/03.1201.PF34

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis inquiry learning pada materi magnet kelas VI. (2022). Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan.

Novayanti, P. D. (2023). Identifikasi software dan metode pengembangan game di Indonesia: Kajian literatur sistematis. JATISI: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi.

Penerapan random sampling without replacement pada game kuis edukasi matematika. (2026). Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi.

Pengembangan game kuis interaktif desktop sebagai media pembelajaran. (2025). Jurnal Telematika.

Pengembangan media pembelajaran game edukasi petualangan berbasis Android pada mata pelajaran IPA materi perubahan bentuk energi. (2024). Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 5(4), 701–704. https://doi.org/10.59698/afeksi.v5i4.312

Purnama, M. R. E. (2025). Game kuis edukasi pengenalan hewan berbasis Unity untuk siswa sekolah dasar kelas 1–3. Jurnal Multidisiplin Inovatif.

Puspita, D. (2024). BATUMBUH: Game edukasi interaktif berbasis pendekatan pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i3.77315

Putra, I. M. C. W. (2024). E-modul interaktif topik sifat-sifat magnet dalam kehidupan sehari-hari untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran. https://doi.org/10.23887/jipp.v8i2.71157

Siregar, R. M. (2025). Pengembangan media pembelajaran MagBox pada materi sifat-sifat magnet kelas IV sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri.

Suryaningsih, S., et al. (2025). Penguatan literasi budaya dan karakter anak melalui kegiatan edukatif bertema nasionalisme. JIPPMA.

Sutarno. (2011). Penggunaan multimedia interaktif pada pembelajaran medan magnet untuk meningkatkan keterampilan generik sains mahasiswa. Jurnal Exacta, 9(1), 60–66.

Syakroni, A., Setyosari, P., Murtadho, N., & Sulthoni. (2024). Developing reinforcement of character education by implementing religious nationalism values. JPPI: Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 10(2), 62–74. https://doi.org/10.29210/020243819

Tholib, A. (2024). Game edukasi matematika untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa. INSAND COMTECH. https://doi.org/10.53712/jic.v9i1.2297

Widiatmaka, P. (2022). Strategi guru dalam membangun karakter nasionalisme pada generasi milenial di era digital. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(2), 228–238. https://doi.org/10.21831/jpka.v13i2.53065

Downloads

Published

2026-08-03

How to Cite

Fahriza Budikurniawan, Agyztia Premana, & Puji Wahyuningsih. (2026). Rancang Bangun Game Kuis Edukasi “Magnet Pintar Merah Putih (MPMP)” Menggunakan Unity 2D. Jurnal Teknik Informatika Dan Teknologi Informasi, 6(2), 556–567. https://doi.org/10.55606/jutiti.v6i2.7664

Similar Articles

<< < 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.