Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif SKI Berbasis Quizwhizzer Bagi Calon Guru PAI
Development of Quizwhizzer-Based SKI Interactive Learning Media for Prospective PAI Teachers
DOI:
https://doi.org/10.55606/sokoguru.v5i3.6469Keywords:
ADDIE, Quizwhizzer, GamifikasiAbstract
Era digital menuntut adanya transformasi dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) yang kerap Era digital menuntut adanya transformasi dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) yang kerap menghadapi tantangan berupa metode monoton dan minimnya partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas konten materi serta validitas teknis media evaluasi interaktif berbasis Quizwhizzer bagi calon guru Pendidikan Agama Islam (PAI). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang melibatkan uji coba terhadap 10 mahasiswa PAI di UIN Palangka Raya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan masuk dalam kategori "Sangat Layak" pada semua aspek, dengan perolehan skor validasi ahli media sebesar 86,36%, ahli materi sebesar 90,91%, dan respon pengguna sebesar 88,40%. Implikasi dari penelitian ini membuktikan bahwa media Quizwhizzer efektif untuk mengatasi kejenuhan belajar dan meningkatkan literasi digital calon guru. Selain itu, media ini relevan diterapkan di sekolah yang membatasi penggunaan ponsel siswa karena dapat dioperasikan secara terpusat menggunakan perangkat guru.
Downloads
References
Alfahmi, W. (2025). Penerapan quizwhizzer sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa dalam pembelajaran ips di kelas viii. 3, 172–178.
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan media pembelajaran model ADDIE menggunakan software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.
Ananda, N. A., & Hidayati, N. (2025). Menggali Makna dan Pentingnya Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Dalam Membangun Karakter Generasi Muda di Era Modern. Akhlak: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 2(1), 110–121.
Anwar, S., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373.
Aprilianita, N., Monia, F. A., Karim, H. A., & Dewi, P. A. (2025). Pelaksanaan Media Gamafikasi pada Pembelajaran SKI di MTsN 3 Siak Kecamatan Bungkaraya Kabupaten Siak. TARBIYATUL ILMU: JURNAL KAJIAN PENDIDIKAN, 2(9), 174–181.
Badrouzzaman, Z., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Quizwhizzer Dalam Pembelajaran SKI Bagi Mahasiswa PAI UIN Palangkaraya Kelas C Angkatan 2023. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 620–628.
Fadillah, M., & Achadi, M. W. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam ( SKI ) dalam Kurikulum Merdeka di Madrasah Tsanawiyah. 13(2), 2647–2656.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Students’ responses to quizwhizzer educational game to strengthen mathematical concept understanding ability. Journal Of Education And Teaching Learning (JETL), 4(2), 94–104.
Fauzi, N. A., & Jasiah, J. (2025). Penerapan Gamifikasi Powtoon Dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH, 3(1), 331–343.
Fitriyah, I., Wiyokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan media pembelajaran Prezi dengan model ADDIE simulasi dan komunikasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1), 84–97.
Jasiah, J. (2017). Pemanfaatan Internet pada Matakuliah Ilmu Pendidikan di Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Palangka Raya. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 5(1), 65–86.
Jasiah, J., Mazrur, M., Hartati, Z., & Rahman, A. (2024). Islamic teachers’ implementation of the merdeka curriculum in senior high schools: A systematic review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(4), 394–408.
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66.
Marganingtyas, A., Fadhiilah, U., & Nurlaili, M. A. M. (2025). Pengaruh Keterlibatan Siswa, Motivasi Belajar Siswa Dan Metode Mengajar Guru Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa. Integrative Perspectives of Social and Science Journal, 2(03 Juni), 3446–3462.
Permana, S. A., Musril, H. A., Derta, S., & Okra, R. (2024). Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer: Media Evaluasi. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 3(2), 132–141.
Puspitasari, Y. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Quizwhizzer Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah. REPOSITORY UNIVERSITAS PGRI DELTA.
Safitri, D., Noviani, D., Anggraini, L., & Vitasari, D. (2025). Gamification in Islamic Religious Education Effectiveness and Challenges in Increasing Students’ Learning Motivation. Journal Analytica Islamica, 13(2), 416–423.
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 51–59.
Surat, Z. (2022). Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(2), 206–213.
Sutrisno, R. D. (2025). Peran Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 5(3), 192–206.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





